E-sport: перспективный рынок

  1. Что такое киберспорт и о каком размере рынка идет речь?
  2. В период с 2016 по 2020 год ожидается рост аудитории на 20% в год
  3. Быстро развивающийся экономический рынок
  4. Увеличение доходов от деривативов, билетов доступа и прав СМИ
  5. Ставки на спорт, "синий океан" киберспорта
  6. Дисциплина, все более и более признанная

Источник: Les Echos des Arènes

Что такое киберспорт и о каком размере рынка идет речь?

E-sport, сокращение от «электронный спорт», можно определить как «многопользовательская видеоигра, в которую играют зрители, как правило, профессиональные игроки» (1). Хотя изначально многопользовательские видеоигры ограничивались локальными играми с друзьями, они развивались до такой степени, что появлялись профессиональные игроки и команды, спонсируемые аналогично традиционным видам спорта, создавая рынок по всему миру. киберспорт.

В период с 2016 по 2020 год ожидается рост аудитории на 20% в год

Каждый год сотни киберспортивных турниров проходят по всему миру, особенно в США и Азии. Они привлекают аудиторию возрастающей важности. Согласно исследованию рынка киберспорта, проведенному веб-сайтом Newzoo, специализирующимся в этой области, количество зрителей в киберспорте составило 200 миллионов в 2017 году. Это также показывает, что зрителей было всего 120 миллионов в 2015 году, и что они будут 300 миллионов к 2020 году с ростом на 20% в год в период между 2016 и 2020 годами.

Недавно издатель Riot Games провел у себя чемпионат мира по видеоиграм League of Legends, который, согласно статье L'Equipe, собрал почти 60 миллионов зрителей по всему миру (2). Для сравнения, матч финала Евро-2016 привлек 20 миллионов зрителей во Франции.

В результате этой растущей аудитории компании все чаще изучают это явление. В частности, он имеет преимущество в том, что является частью новых каналов распространения, чтобы охватить поколение тысячелетий, в то время как они все чаще избегают традиционных средств массовой информации, таких как телевидение (3).

В CMI мы также чувствительны к этому явлению, потому что мы поддерживаем компании в использовании инноваций в качестве привилегированных рычагов роста или в разработке стратегий, связанных с инновация ,

Быстро развивающийся экономический рынок

Реклама и спонсорство как основные источники дохода

Рынок киберспорта оценивается в 700 миллионов долларов в 2017 году, и ожидается, что в 2020 году он достигнет ориентировочного объема в 1,2–1,5 миллиарда (4). Этот рост был подтвержден исследованием Deloitte, опубликованным в 2016 году (5).
Основные источники дохода касаются рекламы и спонсорства (60%, согласно исследованию сайта Newzoo). Легко представить себе поддержку эндемичных брендов в области видеоигр и электроники, таких как Intel, Asus, Alienware или Micromania, во Франции, но такие бренды, как EDF и Volvic, теперь спонсируют команды игроков. профессионалы (6). Этот интерес проявляется во всем мире и касается все большего количества брендов, включая Coca-Cola или Adidas (7), что частично объясняет увеличение размера рынка.

Увеличение доходов от деривативов, билетов доступа и прав СМИ

Другие доходы добавляются к доходам спонсоров. В дополнение к продуктам, созданным профессиональными командами (футболки, компьютерные аксессуары и т. Д.), Билеты или права доступа для участия в чемпионате в прямом эфире или в потоковом режиме представляют доход в размере 63 млн. Долларов, что на 42% больше. Например, в 2014 году Amazon купила 1 миллиард долларов у службы потоковой передачи видеоигр Twitch (8), в то время как Facebook недавно объявила о запуске собственной службы потоковой передачи в киберспорте (9).
Доходы от средств массовой информации также значительны и выигрывают от очень сильного роста (95 миллионов долларов, рост на 81%), в то время как выплаты, выплачиваемые разработчикам программного обеспечения, приносят доход в 115 миллионов долларов. долларов, при росте 18%.

Ставки на спорт, "синий океан" киберспорта

Еще один источник дохода, который предприниматели считают "голубым океаном", касается спортивных ставок. Действительно, киберспорт может оказаться для них значительным рынком, как сообщается на сайте CNBC (10). На сайте Statista в 2016 году появится рынок на 550 миллионов долларов, который к 2020 году может вырасти до 1,8 миллиарда долларов (11).

Дисциплина, все более и более признанная

Недавно спортивные сайты, такие как Team или BeIN Sport, создали раздел киберспорта, а также такие команды, как PSG eSports или Olympique Lyonnais eSports. Кроме того, компания Intel получила разрешение Олимпийского комитета на проведение турнира по киберспорту перед Олимпийскими играми 2018 года в Пхенчхане. Это следует из заявления Олимпийского комитета о том, что «соревновательный киберспорт можно рассматривать как спорт», открывая возможность киберспорта в один прекрасный день появиться на Олимпийских играх.

Если киберспорт далеко не популярен в таких видах спорта, как баскетбол или футбол, его экономическое функционирование все больше напоминает традиционную спортивную дисциплину, привлекающую все больше зрителей с каждым годом, и ведет к устойчивому и значительному росту на своем рынке.

Заинтересованы в анализе наших консультантов? Никола Виргата рассказывает вам о оцифровка банковский сектор.

Узнайте больше о миссиях в Корпоративная стратегия проводится нашими консультантами

ссылки:

  1. https://en.oxforddictionaries.com/definition/us/e-sport
  2. https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-league-of-legends-pres-de-60-millions-de-spectateurs-pour-la-finale-des-mondiaux/861470
  3. http://www.zdnet.fr/blogs/digital-home-revolution/tv-les-jeunes-une-veritable-menace-pour-l-avenir-des-cha-nes-39817774.htm
  4. https://newzoo.com/insights/articles/esports-revenues-will-reach-696-million-in-2017/
  5. https://www2.deloitte.com/global/en/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/tmt-pred16-media-esports-bigger-smaller-than-you-think.html#full-report
  6. http://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/11/02/la-grande-ruee-des-sponsors-vers-le-sport_5209116_4408996.html
  7. https://www.esportsdailynews.fr/data/esports-les-marques-et-sponsors-dans-le-monde-en-2017/
  8. http://www.businessinsider.fr/us/amazon-buys-twitch-2014-8/
  9. http://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/01/22/facebook-se-lance-dans-la-diffusion-de-sport_5245414_4408996.html
  10. https://www.cnbc.com/2016/04/08/e-sports-betting-to-become-a-boon-for-gambling-industry.html
  11. https://www.statista.com/statistics/618896/esports-gambling-market-worldwide
Что такое киберспорт и о каком размере рынка идет речь?
Заинтересованы в анализе наших консультантов?